После демонстрации Phantom Blade Zero на нескольких мероприятиях сомнения относительно сложности Soulslike-игры растворились, однако на Tokyo Game Show возникла новая проблема. Несмотря на похвалу за динамику боёв и стабильные FPS, тестировавшие билд игроки выразили тревогу по поводу запутанной архитектуры уровней.
По отзывам посетителей TGS, представленный эпизод состоит из прямых коридоров, множества лестниц и возвратов к контрольным точкам. Недоступность мини-карт или явных ориентиров затрудняет ориентацию.
Передвижение вверх и вниз часто вводит в заблуждение, приходится ориентироваться по схематичной карте в меню паузы. Вертикальный геймплей с лазанием по стенам и использованием крюка выглядит зрелищно, но не всегда ясно, куда двигаться дальше.
Боевая система получила в основном хорошие отклики. Хвалят плавность анимаций, скоростные комбо и «идеальное» уклонение, которое позволяет мгновенно оказаться за спиной противника для контратак.
Между мечом и молотом можно переключаться на лету, есть заряжаемые атаки, добивания и скрытные убийства, а для второстепенного оружия — лук или пистолет. Обычные столкновения показались некоторым игрокам скучными, зато схватки с боссами, по их словам, наиболее интересны в игре.
В целом показ Phantom Blade Zero на TGS вызвалMixed впечатления: динамика и постановка боёв продолжают впечатлять, но запутанный дизайн уровней и проблемы с навигацией стали основной темой критики.